Глава 4. Винты
Добро пожаловать в удивительный и прекрасный мир винтов, где для достижения желаемого эффекта удары выполняются не в цент битка.
Если вы до сих пор не знакомы с винтами, то вы будете удивлены возможностями, которые они создают.
Изучение и применение принципов, изложенных в этой главе, может помочь вам достигнуть нового уровня способностей.
Однако, имейте ввиду, что по возможности следует избегать винтов.
Если вы понаблюдаете за по-настоящему великими игроками, находящимися на вершине своей игры, то кажется, что все их удары выполняются легко.
И это правда.
Первоклассный игрок настолько хорошо владеет основами, размером удара, стратегией, что он после каждого удара сознательно и грамотно оставляет себе лёгкий удар,
редко прибегая к использованию сильных винтов и других продвинутых навыков.
В этой главе представлено всё, что вам необходимо знать о винтах, а также о том, какое влияние они оказывают на прицеливание, траекторию битка и движение прицельного шара.
Прежде чем приступить к этой и последующим главам, каждая из которых охватывает все более и более сложные понятия и методы, важно,
чтобы вы имели твёрдые навыки в работе с материалами и техниками, представленными в предыдущих главах.
Вы должны уметь надёжно прицеливаться и выполнять замах и хорошо себе представлять, куда пойдут биток и прицельный шар.
Только после того, как вы по-настоящему освоили основы, вы можете улучшать ваш уровень игры, для достижения максимального потенциала.
Раздел 4.01 Введение
На Рисунке 4.1 показана терминология, используемая для описания винтов.
Если ударить биток точно в центр, то он сначала скользит по сукну без вращения. Такой удар называется клапштос.
Если ударить биток выше центра шара, то такой удар будет называться ударом с верхним винтом или накатом.
Если ударить биток ниже центра шара, то такой удар будет называться ударом с нижним винтом или обратным винтом или просто оттяжка.
Если ударить биток слева или справа от центра шара, то биток приобретает левый или правый боковой винт.
Термин "English" используется для обозначения любого винта (бокового, наката, оттяжки), но как правило применяется для обозначения боковых винтов.
Иногда термин "English в вертикальной плоскости" используется для обозначения наката и оттяжки, а термин "English в горизонтальной плоскости" - для обозначения боковых винтов.
Рисунок 4.1 Типы винтов
На Рисунках 4.2 и 4.3 показаны винты в вертикальной и горизонтальной плоскостях.
Верхний винт (накат) вызывает вращение битка в направлении движения.
Скорость вращения может быть выше, чем при естественном накате (когда шар просто катится без проскальзывания).
Нижний винт (оттяжка) приводит к тому, что шар скользит по сукну с вращением, противоположным естественному вращению шара.
Левый боковой винт вызывает вращение шара по часовой стрелке, а правый боковой - против часовой стрелки.
Боковое вращение сохраняется и объединяется с накатом, который развивается по мере того, как шар начинает катиться.
Рисунок 4.2 Винты в вертикальной плоскости (вид сбоку)
Рисунок 4.2 Винты в горизонтальной плоскости (вид сверху)
Самая большая проблема в применении винтов это научиться тому, как далеко от центра шара выполнять удара и насколько сильно.
В любом случае очень важны хорошая подготовка наклейки кия (смотри Раздел 2.01) и прямолинейное сопровождение кием битка.
Интуиция по поводу того, как далеко ударить от центра битка и какую подобрать подходящую силу удара, приходит с практикой, но в целом,
чем дальше от центра шара и чем сильнее удар, тем большее количество винта вы придали битку.
Существует тренировочные наборы шаров (например, такие как изображены на Рисунке 4.4), которые могут быть полезны в тренировке ударов не в центр шара,
так как на них нанесён рисунок в виде кругов и целей.
После удара по отметке мела на шаре можно сопоставить точку, в которую произведён удар, с реакцией шара.
Рисунок 4.4 Шар для тренировки винтов
На протяжении всей книги типы винтов, используемые для практических примеров (например, правый нижний винт, изображённый на Рисунке 4.4)
изображаются графически, как показано на Рисунке 4.5.
Рисунок 4.5 Пример того, как на рисунках изображаются винты
При использовании наката и оттяжки важно понимать как меняется винт во время скольжения шара по сукну.
Винты, вызванные накатом или оттяжкой, ослабевают по мере движения шара.
Чем сильнее вы нанесли удар, тем дольше будет сохраняться винт, но большинство тихих и средних ударов с малым количеством винта
в конечном итоге приобретут нормальный накат, то есть между шаром с сукном будет отсутствовать скольжение (смотри TP 4.1).
Если биток попадает в борт, то величина винта меняется (смотри Разделы 6.05 и 7.08), но пока мы будем рассматривать только движение битка до контакта с бортом.
На Рисунке 4.6 показано, как винты в вертикальной плоскости в конечном счёте превращаются в нормальный накат для различных типов винтов (смотри Принцип 4.1)
При ударе в центр шара (Рисунок 4.6а) биток сначала скользит без проката, но скольжение по сукну постепенно превращается в накат вплоть до нормального наката.
Увеличение наката на рисунке изображено удлинением круглой стрелки.
Скорость битка уменьшается, поскольку шар скользит.
Это показано на рисунке сокращением прямых стрелок.
Когда биток приобретёт нормальный накат, он сохранится вплоть до полной остановки битка.
При оттяжке (Рисунок 4.6b) нужно немного больше времени для развития вращения, но в конце концов нижнее вращение угаснет, сменится скольжением и закончится образованием
нормального наката.
При накате (Рисунок 4.6с) верхнее вращение постепенно преобразуется в нормальный накат, однако, в отличие от клапштоса и оттяжки, скорость битка увеличивается,
так как верхний винт действует в направлении образования естественного наката.
Оттяжка дольше всего преобразуется в нормальный накат, потому как обратный винт сначала преобразуется в клапштос, а уж затем накат.
На Рисунке 4.7 показано действие сил, способствующих ускорению или замедлению эффекта скольжения.
Силы трения сукна, действующие на шар, всегда направлены против направления скольжения.
Только когда шар катится естественным накатом отсутствуют силы скольжения.
Рисунок 4.6 Превращение винтов в вертикальной плоскости в нормальный накат (вид сбоку)
Рисунок 4.7 Силы скольжения, соответствующие винтам в вертикальной плоскости
Принцип 4.1 Нормальный накат
Биток постепенно приобретает нормальный накат по мере его скольжения по сукну (смотри Рисунок 4.6).
HSV 3.1 Прямой клапштос теряет нижний винт на расстоянии Когда шар имеет естественный накат, это фактически является частным случаем наката (смотри Раздел 4.03) и вы должны знать об этом факте. Поэтому, чтобы выполнить правильный клапштос или оттяжку, вы должны убедиться, что ударили достаточно сильно и достаточно ниже центра шара, так чтобы биток по-прежнему имел желаемый винт в момент его соударения с прицельным шаром (смотри Рисунок 4.6). Для длинных ударов единственный способ избежать эффекта наката - это сильный удар битка ниже центра шара. Как показано на Рисунке 4.6а, если вы ударяете в центр шара, биток сначала скользит, прежде чем начинает катиться. Если вы попадает в биток на определённой высоте выше центра, то возможно шар сразу приобретёт естественный накат. Это может быть важно, если вы пытаетесь контролировать путь битка с помощью Правила 30° (смотри Принцип 3.5). Техническое название термина "высота воздействия для образования нормального наката" - "верхний центр удара" (смотри TP 4.2).
Как показано на Рисунке 4.8 и подытожено в Принципе 4.2, высота составляет 70% над поверхностью стола (то есть, 7/10 от диаметра шара),
что соответствует 20% (1/5) выше центра шара.
Удар по битку выше или ниже верхнего центра удара приводит к "буксованию" или скольжению прежде чем разовьётся нормальный накат (смотри Рисунок 4.6).
Рисунок 4.8 Высота воздействия для образования нормального наката
Принцип 4.2 Немедленный накат битка
Для придания битку наката сразу же после удара, вы должны попасть выше центра шара на высоте 7/10 диаметра шара над уровнем стола (смотри Рисунок 4.8).
Раздел 4.02 Оттяжка
При оттяжке биток ударяется ниже центра шара для придания нижнего винта.
Как показано на Рисунке 4.9 эффект нижнего винта меняет путь битка после взаимодействия с прицельным шаром.
Оттяжка увеличивает угол между финальными путями битка и прицельного шара (то есть, биток "оттягивается" обратно).
Чем сильнее удар, тем дольше биток двигается вдоль тангенсной линии прежде, чем пойдёт по дуге. Чем больше нижнего винта - тем круче дуга (более подробно в Разделе 4.07).
Оттяжка обычна полезна, когда требуется изменить путь битка, чтобы избежать падение битка в лузу, сделать хороший выход для следующего удара, избежать касания других шаров
или наоборот намеренно попасть в другие шары.
Процесс избегания падения в лузу битка описан в этом разделе, а другие стратегии описаны в Главе 5.
Рисунок 4.9 Оттяжка
Когда количество нижнего винта очень мало (или вообще отсутствует), то в результате попадания битка в прицельный шар получается клапштос.
При ударе клапштосом биток идёт именно вдоль тангенсной линии под углом 90° к пути прицельного шара (смотри NV 4.1).
NV 4.1 Клапштос
На Рисунке 4.10 и NV 4.2 показано, как оттяжка может быть использована, чтобы избежать падение битка в лузу.
В этом примере клапштос приводит биток прямо в лузу (а это не хорошо). Оттяжка искривляет путь битка, что позволяет избежать падения.
Рисунок 4.10 Использование оттяжки для предотвращения падения битка
NV 4.2 Использование оттяжки для предотвращения падения битка в лузу
Принцип 4.3 обобщает приёмы, необходимые для исполнения хорошей оттяжки.
Наиболее важной составляющей является сопровождение битка кием.
Многие люди пытаются поднять кий и нанести "рубящий" удар по шара, выполняя оттяжку.
Это может быть эффективным для коротких ударов, требующих малого количества оттяжки, однако, в общем, это очень плохая техника.
Вы должны стремиться держать кий горизонтально и равномерно ускорять его, ударяя "сквозь шар".
Принцип 4.3 Хорошая оттяжка
Хорошая удар с нижним винтом, дающий значительную оттяжку, достигается с помощью следующих приёмов:
Для удара "в лоб" (где угол резки 0°) биток вообще не двигается по тангенсной линии.
В этом случае оттяжка приводит к тому, что биток идёт по линии прицеливания назад от прицельного шара (смотри NV 4.3 и HSV 4.1).
Частным случаем удара "в лоб" является прямой клапштос (или удар с остановкой битка), где нижний винт теряется на пути к прицельному шару.
Таким образом, при соударении с прицельным шаром биток имеет очень малое количество нижнего винта или вообще ноль (смотри HSV 3.1 и Рисунок 4.6b).
В этом случае биток полностью останавливается после касания прицельного шара (смотри NV 3.6 и HSV 3.2).
NV 4.3 Оттяжка при ударе "в лоб" NV 3.6 Прямой клапштос HSV 4.1 Оттяжка HSV 3.1 Прямой клапштос теряет нижний винт на расстоянии HSV 3.2 Прямой клапштос для предотвращения падения битка в лузу
Как указано в Принципе 4.4, ценное применение оттяжки заключается в создании клапштосов, что даёт наименьшую из возможных подвижность битка после взаимодействия с прицельным шаром.
Это может быть полезно, когда вы не хотите для подготовки следующего удара минимизировать движения битка после контакта с прицельным шаром (смотри NV 4.4).
Такой тип удара называется "Удерживающий удар".
Принцип 4.4 Минимум движения битка
Для достижения наименьшей из возможных подвижности битка после контакта с прицельным шаром используйте мягкий клапштос.
NV 4.4 Использование оттяжки для минимизации движения битка после контакта с прицельным шаром Далее |
Chapter 4. Spin and English
Welcome to the amazing and wonderful world of spin and English, where you hit the cue ball off-center to achieve desirable effects.
If English is a new concept to you, you will marvel at the possibilities it creates.
Learning and applying the principles in this chapter can help propel you to a new plateau of ability.
However, as you learn, keep in mind that you should avoid English whenever possible.
If you watch a truly great player when they are playing at the top of their game, it seems like all of their shots are easy.
Well, that’s true.
A topnotch player is so good with fundamentals, speed control, and strategy, that they deliberately and skillfully leave themselves with an easy
shot after every shot, rarely having to use significant English or other more advanced skills.
This chapter presents everything you need to know about spin and English, and the effects they have on aim, cue ball trajectory, and object ball motion.
Before you proceed with this and later chapters, all of which cover increasingly more difficult concepts and techniques,
it is important that you have practiced and are comfortable with all the materials and techniques presented in previous chapters.
You need to be able to aim and stroke reliably, and to predict where the cue ball and object ball will go.
Only after you have truly mastered the fundamentals can you advance your level of play to your highest potential.
Section 4.01 Introduction
Figure 4.1 illustrates the terminology used to describe spin and English.
When you strike the cue ball exactly in the center, it will initially slide across the felt with no spin or rotation at all, creating what is called a stun shot.
When the cue ball is struck above center, the result is called a follow or topspin shot.
When the cue ball is struck below center, the result is called a draw, or bottom spin, or backspin shot.
When the cue ball is struck to the left or right of center, the cue ball is given left or right sidespin called English.
The term English can also be used to refer to any spin (left or right sidespin, topspin, or bottom spin) given to the cue ball, but usually it only refers to sidespin.
Sometimes the term vertical plane English is used to describe follow and draw shots because they are created by moving the cue stick up or down (vertically),
and the term horizontal plane English is used to refer to shots with sidespin English because they require moving the stick left or right (horizontally).
Figure 4.1 Types of English
Figure 4.2 and Figure 4.3 illustrate the effects of vertical-plane and horizontal-plane English.
Top English (follow) causes the cue ball to spin in the rolling direction.
The spin can be faster than the normal topspin resulting from pure rolling.
Bottom English (draw) causes the cue ball to slide across the felt with spin in a direction opposite from the normal rolling spin.
Left English gives the cue ball clockwise (CW) spin and right English gives the cue ball counterclockwise (CCW) spin.
The sidespin is retained and combines with the topspin that develops as the ball begins to roll.
Figure 4.2 Effect of vertical-plane English (viewed from the side)
Figure 4.3 Effect of horizontal-plane English (viewed from above)
The biggest challenges in applying English are learning how far away from center to strike the ball and how hard to strike.
In all cases, good tip preparation (see Section 2.01) and straight follow through are very important.
Intuition for how far to hit the cue ball off center and for the appropriate speed to use can come only with practice, but in general,
the farther off-center and the faster you hit the ball, the more spin you impart.
Commercially available practice balls (e.g., the Elephant Practice Ball shown in Figure 4.4) can be useful in practicing
your off-center adjustments, because they include a circle and target.
After a shot, you can note the location of the chalk mark on the target to help you correlate the spot location to the shot reaction.
Figure 4.4 Elephant Practice Ball with an English circle
Throughout the book, the type of English being used for a particular example (e.g., bottom-right English, shown in Figure 4.4)
is illustrated graphically as shown in Figure 4.5.
In this case, the cue stick on the right is shown impacting the cue ball to the right of center, and the spin diagram on the left shows that,
in addition to right English, bottom English (draw) is also being used.
Figure 4.5 Example how English is illustrated
When using follow and draw, it is important to understand how the spin changes as the cue ball slides on the table cloth.
The spin associated with follow and draw shots degrades as the cue ball travels.
The harder you hit the shot, the longer the spin will persist, but most soft to medium shots with little or no English
will eventually end up with pure normal roll where there is no longer any overrotation or sliding (aka slipping or skidding) between the cue ball
and the cloth (see TP 4.1).
When the cue ball hits a rail, the spin is altered (see Section 6.05 and Section 7.08), but for now we will only consider cue ball motion before rail contact.
Figure 4.6 illustrates how vertical-plane spin is eventually transformed into normal roll for different types of vertical-plane-English shots (see Principle 4.1).
With a center-ball hit (Figure 4.6a) the cue ball is initially sliding without rolling, but the sliding on the felt gradually builds up topspin to the point of normal roll.
The increasing topspin is illustrated in the figure by the lengthening of the curved arrows.
The speed of the cue ball slows as the cue ball slides.
This is illustrated in the figure by the shortening of the straight arrows.
Once the cue ball reaches normal roll, the roll persists until the ball slows to a stop.
With a draw shot (Figure 4.6b) it takes a little longer for roll to develop; but eventually,
all of the bottom spin is lost, creating stun, which then degrades to normal roll.
With a follow shot (Figure 4.6c) the topspin degrades to normal roll; however, unlike with stun and draw, the speed actually increases, because the topspin is
turning and sliding in the direction to create the normal roll.
The draw shot takes the longest to reach normal roll because its spin first degrades to stun, and then to roll.
Figure 4.7 illustrates the forces in action to create the accelerating or slowing effects of the sliding.
The forces from the cloth acting on the ball always oppose the direction of the sliding motion.
Only when the ball is rolling naturally is there no sliding force.
Figure 4.6 Conversion of vertical-plane spin to normal roll (side view)
Figure 4.7 Sliding forces due to vertical-plane spin
Principle 4.1 Normal roll
The cue ball gradually develops normal roll as it slides along the felt (see Figure 4.6).
HSV 3.1 Stop shot showing loss of bottom spin over When a ball is rolling naturally, it actually exhibits the effects of a follow shot (see Section 4.03), and you must be aware of this fact. Therefore, to hit a true stun or draw shot, you need to make sure that you hit the cue ball hard enough, and enough below center, so the cue ball will still have the desired spin by the time it reaches the object ball (see Figure 4.6). For longer shots, the only way to prevent follow effects is to hit the cue ball hard and below center. As was illustrated in Figure 4.6a, if you use a center-ball hit, the cue ball slides at first, before it begins to roll. If you hit the cue ball at a certain height above center, it is possible to have the cue ball begin normal roll immediately. This could be important if you are trying to control the cue ball path with the aid of the 30° rule (see Principle 3.5). The technical name for the normal-roll impact height is the center of percussion (see TP 4.2).
As illustrated in Figure 4.8 and summarized in Principle 4.2, the height is 70% (i.e., 7/10 of the ball diameter) above the table surface,
which corresponds to 20% (i.e., 1/5 of the diameter) above the ball center.
Cue-ball contact-heights below or above this point result in skidding or sliding before normal roll develops (see Figure 4.6).
Figure 4.8 Impact height for normal roll
Principle 4.2 Immediate cue ball roll
To have the cue ball roll immediately after impact, hit the ball above center at 7/10 of the ball's height above the table (see Figure 4.8).
Section 4.02 Draw shot
With a draw shot, the cue ball is struck below center to impart bottom spin.
As illustrated in Figure 4.9, the effect of the bottom spin is to change the path of the cue ball after striking the object ball.
Draw increases the angle between the final paths of the object ball and cue ball (i.e., the cue ball is "drawn" back).
The harder the shot is hit, the longer the cue ball persists along the tangent line before curving;
and the more bottom spin the ball has, the more it will curve (see more details in Section 4.07).
A draw shot is useful when you need to alter the path of the cue ball to avoid a scratch, achieve good position for the next shot, avoid hitting other balls,
or purposely hit other balls.
Scratch avoidance is described in this section and the other strategies are presented in Chapter 5.
Figure 4.9 Draw shot
When there is very little or no bottom spin on the cue ball when it hits the object ball, the result is a stun shot.
With a stun shot, the cue ball travels exactly along the tangent line 90° away from the object-ball path (see NV 4.1)
as predicted by the 90° rule (see Principle 3.3).
NV 4.1 Stun shot
Figure 4.10 and NV 4.2 illustrate how a draw shot can be used to avoid a scratch.
In this example, a stun shot resulting from a firm stroke or slight draw would cause the cue ball to travel straight along the tangent-line path into the pocket.
(That’s bad.)
The draw causes the cue ball path to curve as shown instead, avoiding the scratch.
Figure 4.10 Using a draw shot to prevent a scratch
NV 4.2 Using a draw shot to prevent a scratch
Principle 4.3 summarizes the technique required for a good draw stroke.
The most important attribute is follow-through.
Many people try to elevate the stick and chop at the ball when shooting a draw shot.
This might be effective for short shots requiring little draw; however, in general, this is very poor technique.
You should strive to keep the stick level and accelerate through the ball.
Principle 4.3 Good draw
A good draw shot with significant draw action is achieved with the following technique:
For a straight-on shot, where the cut angle is 0°, the cue ball does not move at all along the tangent line.
In this case, a draw shot will result in the cue ball coming straight back from the object ball, toward from where the cue ball was hit (see NV 4.3 and HSV 4.1).
A special case of a straight-on draw shot is a stop shot, where the bottom spin wears off on the way to the object ball such that
the cue ball has very little or no bottom spin at impact (see HSV 3.1 and Figure 4.6b).
In this case, the cue ball comes to a complete stop after hitting the object ball (see NV 3.6 and HSV 3.2).
NV 4.3 Straight-on draw shot NV 3.6 Stop shot HSV 4.1 Draw shot HSV 3.1 Stop shot showing loss of bottom spin over distance HSV 3.2 Stop shot to prevent a scratch
As summarized in Principle 4.4, a valuable application of draw is creating a slow stun shot that results in the least possible motion of the
cue ball after impact with the object ball.
This can be useful when you do not want the cue ball to move much after object-ball contact in preparation for the next shot (see NV 4.4).
This type of shot is called a kill shot.
Principle 4.4 Minimum cue ball motion
To achieve the least possible cue ball motion after object ball impact, use a soft stun shot.
NV 4.4 Using draw to minimize deflected motion of cue ball |