Глава 3

Глава 3. Выполнение основных ударов


В этой главе вы изучите и укрепите основные принципы, как запланировать, прицелить и выполнить основные удары. Очень важно иметь крепкие базовые знание в этой области, потому что точное прицеливание и прогнозирование, куда пойдут биток и прицельный шар, являются важными аспектами игры.

Раздел 3.01 Введение

На Рисунке 3.1 показаны важные термины, относящиеся к прицеливанию основных ударов. Замах кия происходит вдоль линии прицеливания, в результате чего биток попадает в прицельный шар и последний летит к желаемой цели. Расположение битка в момент касания прицельного шара обозначено пунктирной линией и называется "воображаемый шар". После соударения прицельный шар пойдёт вдоль Линии столкновения шаров (смотри Принцип 3.1), а биток вдоль тангенсной (касательной) линии. Угол между линией прицеливания и Линией столкновения шаров называется углом резки. Когда угол резки не равен 0° (то есть, удар НЕ "в лоб"), удар называется ударом по резке. Чем больше угол резки, тем более сложен удар (подробнее далее в этой главе). Рисунок 3.2 иллюстрирует различные варианты углов резки и их качественные уровни сложности.

Рисунок 3.1 Основные термины, относящиеся к удару

Рисунок 3.2 Варианты углов резки и уровни сложности


Раздел 3.02 Методы прицеливания

Одно из самых основных понятий в пуле описано в Принципе 3.1 и проиллюстрировано на Рисунке 3.3. Чтобы прицелиться, проведите воображаемую линию между прицельным шаром и желаемой целью, чтобы определить необходимую точку контакта битка и прицельного шара и Линию столкновения шаров. В результате целиться надо по линии, проведённой между битком и центром воображаемого шара (смотри Рисунок 3.3). При взаимодействии шаров центр битка должен находиться на Линии столкновения шаров, проходящей через центр прицельного шара. Линия прицеливания НЕ проходит через точку соприкосновения битка и прицельного шара. Вместо этого, чтобы попасть в нужную точку контакта, вы должны целиться в центр воображаемого шара.

Принцип 3.1 Прицеливание в воображаемый шар

Когда биток попадает в прицельный шар, то прицельный шар пойдёт в направлении Линии столкновения шаров - линии, проведённой между центрами шаров в момент их взаимодействия. Линия столкновения шаров должна указывать на желаемую цель. Вы должны нацелить биток на центр воображаемого шара, а НЕ на точку контакта (смотри Рисунок 3.3).

  • Неопытные игроки часто недорезают (смотри Принцип 3.2)
  • Путь прицельного шара будет немного не совпадать с Линией столкновения шаров в связи в возможными эффектами отброса и винтами (смотри Разделы 4.05 и 4.11).

Рисунок 3.3 Линия прицеливания и точка контакта

Как описано в Принципе 3.2, удары по резке часто приводят к промаху по причине недостаточности резки. Неопытные игроки часто склонны целиться в точку контакта, а не в центр воображаемого шара (смотри Рисунки 3.3 и 3.4). Как показано на Рисунке 3.4, это происходит в результате отличия в фактической точке контакта. К конечном итоге фактический угол резки слишком мал и удар приводит к промаху. Вы должны целиться в центр воображаемого шара, а НЕ в точку контакта (смотри Принцип 3.1).

Принцип 3.2 Удары по резке часто недорезают

Если вы целитесь в точку контакта, а не в центр воображаемого шара, такой резки будет недостаточно (смотри Рисунок 3.4)

  • Вследствие слишком малого фактического угла резки, фактическая и требуемая точки контакта будут различаться. Также будут различаться Линии столкновения шаров (смотри Рисунок 3.4).
  • Недорезка также возникает вследствие эффекта отброса (смотри Раздел 4.05)

Рисунок 3.4 Удар с недорезом

Во время выполнения прицеливания вы можете практиковать технику "воображаемого" шара и развивать свои навыки прицеливания и визуализации, представляя наличие воображаемого шара в желаемом месте соударения шаров. Рисунок 3.5 демонстрирует пример такого прицеливания, а на Рисунке 3.6 показано, как это может быть осуществлено с реальным "воображаемым" шаром. Когда вы прицелились, попросите кого-нибудь убрать со стола "воображаемый" шар, и попытайтесь представить себе воображаемый шар на этом месте, а также полученную точку контакта (смотри NV 3.1). На прицельном шаре на Рисунке 3.6 имеется рисунок в виде полосы, идущей по "экватору" шара. Эта полоса может помочь визуализировать требуемую точку контакта с воображаемым шаром. Выполните это упражнение несколько раз (перемещая прицельный шар) с различными углами резки и направлениями удара, чтобы развить свои способности восприятия воображаемого шара.

Рисунок 3.5 Удар по методу прицеливания с использованием воображаемого шара


Рисунок 3.6 Метод прицеливания с использованием воображаемого шара



NV 3.1 Практика визуализации "воображаемого" шара и точки контакта

Рисунки 3.7 и 3.8, а также NV 3.2 показывают, как можно использовать кий, чтобы помочь визуализировать Линию столкновения шаров и тангенсную линию. Размещение кия над прицельным шаром в направлении цели определяет Линию столкновения шаров. Тангенсная линия будет перпендикулярна этой линии. Кий также поможет визуализировать расположения воображаемого шара. Теперь, когда вы знаете требуемое расположение воображаемого шара, вы можете снова использовать кий для визуализации соответствующей линии прицеливания. На Рисунке 3.9 показано, как это сделать. Наклейка кия помещается на сукно в центр воображаемого шара и кий поворачивается пока не окажется на одной линии с битком. Это и есть линия прицеливания (смотри NV 3.2)

Рисунок 3.7 Пример удара, который демонстрирует использование кия для прицеливания


Рисунок 3.8 Использование кия для визуализации Линии столкновения шаров


Рисунок 3.9 Использование кия для визуализации Линии прицеливания



NV 3.2 Использование кия для визуализации Линии столкновения шаров

Во время "настройки" вашей стойки (смотри Раздел 2.04) прямой взгляд поможет визуализировать воображаемый шар и увидеть нужный угол прежде чем перевести свой взгляд в режим выполнения удара (смотри NV 3.3). Сначала встаньте вертикально, разместите голову в плоскости прицеливания и направьте кий вдоль линии прицеливания, затем постепенно опускайте свою голову и тело, занимая правильную позицию. Это поможет перемещать свой взгляд с воображаемого шара на кий и обратно для корректировки плоскости прицеливания. Разместите кий и свой доминантный (прицельный) глаз вдоль линии прицеливания и во время выполнения удара держите голову низко, близко с кием. В идеале, ваш подбородок должен чуть ли ни касаться кия.


NV 3.3 "Настройка" стойки

Поскольку вы развиваете свои прицельные навыки и основанную на опыте интуицию, вы научитесь "видеть углы" и возможно отпадёт надобность визуализировать Линию столкновения шаров и размещение воображаемого шара, но данный метод поможет систематически выстраивать и прицеливать удары, в качестве подкрепления используя интуицию.

Раздел 3.03 Путь битка - Правило 90°

Очень важным навыком для выполнения основных (и более сложных) ударов является возможность предсказать путь битка после соударения с прицельным шаром. Рисунок 3.10 и Принцип 3.3 описывают один из наиболее важных принципов в пуле - Правило 90°. Правило гласит, что при попадании битка по прицельному шару без верхнего или нижнего винта, шары разойдутся на угол 90°. Другими словами, тангенсная линия перпендикулярна линии столкновения шаров. Это Правило верно независимо от угла резки (смотри Рисунок 3.10 и NV 3.4)

Рисунок 3.10 Правило 90°


Принцип 3.3 Правило 90°

При ударе клапштосом (то есть, без верхнего и нижнего винта) после соударения с прицельным шаром биток пойдёт по тангенсной линии, перпендикулярной линии столкновения шаров. Другими словами, угол, образованный направлениями движения битка и прицельного шара, будет равен 90° (смотри Рисунок 2.10 и NV 3.4).

  • Траектория движения битка будет точно совпадать с тангенсной линией, только если в момент соударения шаров биток не будет иметь верхнего винта (наката) или нижнего винта (оттяжки). На Рисунке 3.11 показаны типы ударов, где применяется Правило 90°.
  • Верхний винт (накат) даёт угол меньше 90°, а нижний винт (оттяжка) даёт угол больше 90° (для дополнительной информации смотри Главу 4).
  • Боковые винты практически не оказывают влияния
  • Расстояние, которое пройдёт биток после контакта с прицельным шаром, зависит от угла резки (смотри Принцип 3.4).
  • Даже если биток имеет верхний или нижний винт, он всё равно пойдёт вдоль тангенсной линии, прежде чем начнёт действовать винт и траектория станет дуговой. (смотри Раздел 4.07)
  • Если биток имеет естественный накат, более применимым будет Правило 30° (смотри следующий раздел).



NV 3.4 Правило 90° при различных углах резки

TP 3.1 Правило 90°

Правило 90° применимо только для клапштоса, то есть удара, где в момент касания с прицельным шаром биток скользит без верхнего или нижнего вращения. Глава 4 (в частности, Раздел 4.01) содержит подробную информацию об эффектах, связанных с применением винтов, включая описание того, как и почему биток скользит и развивает нормальный накат. На Рисунке 3.11 показаны некоторые случаи применения Правила 90°. Для левого верхнего удара на Рисунке 3.11 биток находится близко к прицельному шару, следовательно будет приемлим удар в центр шара (или чуть ниже центра) практически с любой скоростью (исключая очень медленную), т.к. у битка не будет времени и расстояния, чтобы развить накат. Для удара b) (правый верхний) быстрая скорость используется для того, чтобы, будучи на средней дистанции от прицельного шара, биток не успел развить накат. Для удара с) оттяжка (нижний винт) используется вместо избыточной силы удара для нейтрализации наката. Для удара d) и сила удара и оттяжка обязаны компенсировать накат, который обычно развивается на больших расстояниях. Если вы запутались в этих примерах, наберитесь терпения, и, надеюсь, данная концепция станет более понятна в Главе 4.

Рисунок 3.11 Типы ударов, в которых применяется Правило 90°

На Рисунке 3.12 показана фотография руки, которая будет полезна для визуализации угла 90° и направления тангенсной линии. Указательный палец указывает в направлении цели вдоль требуемой Линии столкновения шаров, а большой палец указывает в направлении тангенсной линии. NV 3.5 показывает как это можно использовать.

Рисунок 3.12 Использование руки для визуализации угла 90° и направления тангенсной линии



NV 3.5 Использование руки для визуализации угла 90° и направления тангенсной линии

Расстояние, которое проходит биток при ударе клапштосом вдоль тангенсной линии, прямо-пропорционально силе удара и углу резки (смотри Принцип 3.4) На Рисунке 3.13 изображен график зависимости скорости шара от угла резки для битка и прицельного шара после их соударения (смотри TP 3.2) Величина скорости представлена как процент от первоначальной скорости битка. На графике показано, как меняется скорость с изменением угла резки. Обратите внимание, что при малых углах резки биток теряет бОльшую часть своей скорости, так как вся скорость передаётся на прицельный шар. При больших углах резки (на тонкой резке) биток сохраняет бОльшую часть своей скорости и очень мало энергии отдаёт прицельному шару. Три вертикальных линии, показанных на Рисунке 3.13, соответствуют фрагментам а), b) и с) Рисунка 3.14. Удар а) выполнен на резке 20°. Согласно графику, на этой резке биток сохраняет только 35% своей первоначальной скорости, а прицельный шар приобретает около 95% от первоначальной скорости битка. Эти цифры в сумме не дают 100%, но не бойтесь - это не нарушает законов физики (смотри TP 3.2). Угол резки удара b) составляет 45°, и биток с прицельным шаром имеют одинаковую скорость после соударения. Это единственный угол резки, для которого это верно. Удар с) выполнен на резке 70°, и скорости шаров после соударения противоположны удару а). Относительная длина стрелок на Рисунке 3.14 наглядно иллюстрирует скорости шаров после соударения. Пытаясь измерить скорость удара и предсказать, как далеко пойдёт каждый шар, важно на уровне интуиции чувствовать отношение скоростей битка и прицельного шара после контакта.

Принцип 3.4 Связь между скоростью битка и углом резки

Для клапштоса скорость битка после контакта с прицельным шаром прямо-пропорциональна углу резки (смотри Рисунок 3.13)

  • Для удара не клапштосом сила удара также оказывает воздействие на траекторию битка (смотри Раздел 4.07)
  • Для контроля размера удара и игре по выходу очень важно на интуитивном уровне чувствовать этот принцип (смотри Главу 5)

Рисунок 3.13 Зависимость скоростей битка и прицельного шара от угла резки

Рисунок 3.14 Три удара, изображённых на Рисунке 3.13


TP 3.2 Скорости шаров после взаимодействия

Как отмечается в Принципе 3.3, верхний и нижний винты способствуют отклонению движения битка с тангенсной линии и эти эффекты должны быть приняты во внимание. Даже когда шар имеет естественный накат и без проскальзывания катится по сукну, это способствует образованию угла меньше 90°. Эти эффекты подробно описаны в Главе 4. Единственное исключение для Правила 90° - это когда биток попадает в прицельный шар "в лоб" и угол резки равен нулю. В этом случае биток полностью останавливается, передавая всю свою энергию прицельному шару. Это называется прямой стоп или прямой клапштос (смотри HSV 3.1 и HSV 3.2) Пример продемонстрирован на Рисунке 3.15 и исполнен на NV 3.6.


HSV 3.1 Прямой клапштос теряет нижний винт на расстоянии



HSV 3.2 Прямой клапштос для предотвращения падения битка в лузу

Рисунок 3.15 Пример прямого клапштоса



NV 3.6 Прямой клапштос

Правило 90° очень полезно для предотвращения падения битка в лузу, подбития кластеров (скопления шаров), исполнения карамболей и предотвращения попадания битка в нежелательный шар. Здесь приведён пример падения битка в лузу. Более продвинутые примеры представлены в Главе 7. Правило 90° также неоценимо для того, чтобы спланировать путь битка (или любого другого шара) для выполнения нужного выхода. Эта тема рассматривается в Разделе 4.07 и Главе 5.

На Рисунке 3.16 и NV 3.7 показано, как Правило 90° может быть использовано для предотвращения падения битка в лузу. Если удар по битку достаточно сильный или же ударяется чуть ниже центра шара таким образом, что в момент контакта с прицельным шаром биток скользит по сукну (не катится), то Правило 90° подсказывает, что удар неминуемо приведёт к падению битка в лузу. Для предотвращения этого, вы должны добиться чтобы в момент соударения с прицельным битком у битка был какой-либо винт. Если используется нижний винт (оттяжка), биток избегая падения в лузу пойдёт по пути А. Несильный удар (приводящий к естественному накату) или использования верхнего винта (наката) позволят битку пойти по пути B (также избегая падения). Эффекты влияния силы удара и винтов подробно представлены в Разделе 4.07.

Рисунок 3.16 Использование Правила 90° для распознавания и предотвращения падения битка в лузу



NV 3.7 Использование Правила 90° для распознавания и предотвращения падения битка в лузу



Далее

Chapter 3. Executing Basic Shots


In this chapter, you will learn and reinforce the fundamentals of how to plan, aim, and execute basic shots. It is important to have strong fundamentals in this area because aiming accurately and predicting where the cue ball and object ball will go are important aspects of the game.

Section 3.01 Introduction

Figure 3.1 illustrates important terms related to aiming a basic shot. The cue stick is stroked in the direction of the aiming line, which results in the cue ball striking the object ball so it will head toward the desired target. The location of the cue ball when it strikes the object hall is illustrated by the dotted "ghost ball". After impact, the object ball will leave along the impact line (see Principle 3.1), also called the line of action, and the cue ball will leave along the tangent line. The angle between the aiming line and the impact line is called the cut angle. When the cut angle for a shot is not 0° (i.e., when the shot is not straight in), the shot is called a cut shot. Everything else being the same, the larger the cut angle, the more difficult the shot will be (see more details later in this chapter). Figure 3.2 illustrates various cut angles along with their qualitative levels of difficulty.

Figure 3.1 Basic shot terminology

Figure 3.2 Various cut angles and levels of difficulty


Section 3.02 Aiming methods

Principle 3.1 describes and Figure 3.3 illustrates one of the most basic concepts in pool. To aim a shot, align your sight with the object ball and the desired target to determine the required contact point and impact line. Then aim by aligning your sight with the cue ball and the center of the imaginary ghost ball (see Figure 3.3). At impact, the center of the cue ball must be on the line of action (impact line) that goes through the center of the object ball. The aiming line does not pass through the contact point between the cue ball and object ball. Instead, to create the desired contact point, you must target the aiming point at the center of the ghost ball.

Principle 3.1 Ghost-ball aiming

When the cue ball hits an object ball, the object ball will move in the direction of the impact line, which is the line between the ball centers at impact. The line of action should point towards your desired target. You must aim the cue ball at the ghost ball center, not the contact point (see Figure 3.3).

  • Inexperienced players often undercut cut shots (see Principle 3.2).
  • The object ball path will diverge slightly from the impact line due to throw effects (see Section 4.05, starting on page 105) or cue ball English (see Principle 4.11, on page 102).

Figure 3.3 Aiming line and contact point

As summarized in Principle 3.2, cut shots are often missed because they are not cut enough. An inexperienced player is often tempted to aim at the required contact point instead of the imaginary ghost-ball center (see Figure 3.3 and Figure 3.4). As shown in Figure 3.4, this results in a different actual contact point. The end result is that the actual cut angle is too small and the shot is missed. You must aim at the imaginary ghost-ball center, not the desired contact point (see Principle 3.1).

Principle 3.2 Cut shots are often undercut

If you aim at the desired contact point and not the imaginary ghost-ball target, a cut shot will not be cut enough (see Figure 3.4).

  • Aiming at the required impact point creates a different actual contact point and impact line, resulting in a smaller actual cut angle (see Figure 3.4).
  • Cut shots are often undercut due to the throwing effect of the cut angle (see Section 4.05, starting on page 105).

Figure 3.4 Undercutting a cut shot

You can practice the ghost-ball technique and develop your visualization and aiming skills by having someone place a spare ball at the desired impact location while you are aiming your shot. Figure 3.5 shows an example shot and Figure 3.6 shows how it can be practiced with an actual ghost ball. When your aim is established, have the person remove the ghost ball, and try to imagine the ghost ball in its place along with the resulting contact point (see NV 3.1). The practice object ball in Figure 3.6 has a target circle that can be used to help line up and visualize the required contact point in relation to the required ghost ball location. Do this several times (placing the ball and taking it away) with different cut angles and directions to help develop your ghost ball perception abilities. The balls used in Figure 3.6 are Elephant Practice Balls (see www.elephantballs.com for more information).

Figure 3.5 Shot illustrating the ghost ball aiming method


Figure 3.6 Ghost-ball aiming method



NV 3.1 Practicing contact point and ghost-ball visualization

Figure 3.7, Figure 3.8, and NV 3.2 show how you can use the cue stick to help visualize the impact and tangent lines for a cut shot. Placing the cue stick over the object ball in the direction of your target defines the impact line. The tangent line will be perpendicular to this line. The cue stick can also help you visualize the ghost-ball target location for the cue ball. Now that you know the required location for the ghost-ball target, you can again use the cue stick to help visualize the appropriate aiming line for your stroke. Figure 3.9 illustrates how this is done. The tip of the cue stick is placed on the felt at the center of the imaginary ghost-ball target, and the cue stick is pivoted about this point until it is in-line with the cue ball. This defines the aiming line (see NV 3.2).

Figure 3.7 Example shot showing how to use the cue stick to help you aim


Figure 3.8 Using the cue stick to help visualize the impact line


Figure 3.9 Using the cue stick to help visualize the aiming line



NV 3.2 Using the cue stick to help visualize the impact line

When addressing the ball (no "Excuse me, Mr. Ball" is necessary) and taking your stance (see Section 2.04, starting on page 25), an upright look helps you visualize the ghost ball and see the angle before dropping your eye level to the final stance (see NV 3.3). Start your stance in an upright position, with the cue stick aligned with the aiming line and your head in the aiming plane, and gradually lower your upper body and head into the stance, keeping your head and gaze in the aiming plane. It helps to move your eyes up and down, between the ghost-ball target and the cue stick, to maintain the correct aiming plane. Align your dominant (aiming) eye with the cue stick along the aiming line and keep your head low and close to the stick during your stroke. Ideally, your chin should be close to touching the cue stick.


NV 3.3 Addressing the ball and taking your stance

As you develop your aiming skills and experience-based intuition, you will learn to "see the angles" and might not need to try to visualize the impact line and ghost ball target, but it will still help to methodically line up and aim a shot, using your intuition as a reinforcement.

Section 3.03 Cue ball path — the 90° rule

A skill very important for executing basic (and more complex) shots is the ability to predict where the cue ball will go after impact with an object ball. Figure 3.10 and Principle 3.3 summarize one of the most important principles of pool related to this — the 90° rule. It states that when the cue ball strikes an object ball with no topspin or bottom spin, the two balls will always separate at 90°. In other words, the tangent line will be perpendicular to the impact line. This is true regardless of the cut angle (see Figure 3.10 and NV 3.4).

Figure 3.10 90° rule


Principle 3.3 90° rule

With a stun shot where there is no topspin or bottom spin, after impact the cue ball will depart along the tangent line, which is perpendicular (at a right angle) to the impact line. In other words, the сue-ball and object-ball paths, after impact, will be 90° apart (see Figure 3.10 and NV 3.4).

  • The cue-ball path will exactly coincide with the tangent line only when the cue ball hits the object ball with no topspin (due to follow or normal roll) or bottom spin (draw). Figure 3.11 shows the type of shots where the 90° rule applies.
  • Topspin (e.g., roll) results in angles less than 90°; bottom spin results in angles more than 90° (see Chapter 4 for more information).
  • Sidespin has practically no effect.
  • The distance the cue ball travels after impact depends on the cut angle (see Principle 3.4).
  • Even when the cue ball has top or bottom spin, it will still leave initially along the tangent line before curving due to the spin (see Section 4.07, starting on page 115).
  • If the cue ball is rolling naturally, a more useful rule is the 30° rule (see the next section).



NV 3.4 90° rule with various cut angles

TP 3.1 90° rule

The 90° rule applies exactly only for a stun shot, where the cue ball is sliding without topspin or bottom spin upon impact with the object ball. Chapter 4, (specifically Section 4.01, starting on page 80) provides details on spin and English effects, including a description of how and why the cue ball skids and develops normal forward roll (topspin) over time and distance. Figure 3.11 illustrates some of the cases where the 90° rule applies. For shot a in Figure 3.11 (the top-left shot), the cue ball is close to the object ball, so a center ball hit (or slightly below center) at almost any speed (except very slow) is acceptable because the cue ball will not have time or distance to develop forward roll. For shot b (the top-right shot), faster speed is used to ensure that the cue ball does not develop forward roll over the medium cue-ball distance. In shot с (the bottom-left shot), draw (bottom spin) is used instead of speed to counteract the effects of forward roll. In shot d (the bottom-right shot), both speed and draw are required to offset the forward roll that would normally develop over the larger distance. If you are confused by these examples now, have patience and hopefully the concepts will become clearer in Chapter 4.

Figure 3.11 Types of shots where the 90° rule applies
Figure 3.12 shows a photograph of a hand shape that can be useful to help you visualize the 90° angle and the tangent-line direction. The index finger points in the direction of the target, along the required impact line, and the thumb indicates the direction of the resulting 90° tangent line. NV 3.5 shows some examples of how it can be used.
Figure 3.12 Using your hand to visualize the 90° rule impact and tangent lines



NV 3.5 Using your hand to visualize the 90° rule impact and tangent lines

The distance the cue ball travels along the tangent line for a stun shot increases with cue ball speed and cut angle (see Principle 3.4). Figure 3.13 shows a graph of object-ball and cue-ball speeds after the cue ball impacts the object ball (see TP 3.2). The speed values are reported as a percentage of the original cue ball speed. The graph shows how the ball speeds vary with cut angle. Notice that for small cut angles, the cue ball loses most of its speed because the speed is transferred to the object ball. At larger cut angles (for thin cut shots), the cue ball retains most of its speed and transfers very little to the object ball. The three vertical lines shown in Figure 3.13 labeled a, b, and с represent three different cut shots that are illustrated in Figure 3.14. Shot a has a cut angle of 20°. According to the graph, at this cut angle the cue ball only retains about 35% of its original speed and the object ball acquires about 95% of the original cue ball speed. These numbers do not add to 100%, but don’t fear—the results do not violate the laws of physics (see TP 3.2). The cut angle for shot b is 45°, and the cue ball and object ball both move at the same speed after impact. This is the only cut angle at which this is true. Shot с has a cut angle of 70° and the postimpact ball speed percentages are the opposite of those for shot a. The relative lengths of the arrows in Figure 3.14 graphically illustrate the postimpact speeds for the three shots. When trying to gage the speed of a shot and predict how far each ball will travel, it is important to have an intuitive feel for the relationships between cue ball and object ball speeds after impact.

Principle 3.4 Cut-angle speed

For a stun shot, the speed of the cue ball after object impact increases with cut angle (see Figure 3.13).

  • The speed also affects the shape of the cue ball path for non-stun shots (see Section 4.07, starting on page 115).
  • Having an intuitive feel for this principle is important when using speed control for position play (see Chapter 5).

Figure 3.13 Object ball and cue ball speeds versus cut angle

Figure 3.14 Three cut shots for Figure 3.13


TP 3.2 Ball speeds after impact

As pointed out in Principle 3.3, topspin and bottom spin deflect the cue ball motion away from the tangent line, and these effects must be taken into consideration. Even when a ball is rolling naturally, and not sliding across the felt, it has topspin that reduces the angle below 90°. These effects are described in detail in Chapter 4. The one exception to the 90° rule is when the cue ball hits the object ball perfectly squarely, with no cut angle. In this case, the cue ball stops completely (i.e., it gets stunned into place), transferring all of its speed to the object ball. This is called a stop shot (see HSV 3.1 and HSV 3.2). An example is illustrated in Figure 3.15 and executed in NV 3.6.


HSV 3.1 Stop shot showing loss of bottom spin over distance



HSV 3.2 Stop shot to prevent a scratch

Figure 3.15 Stop shot example



NV 3.6 Stop shot

The 90° rule is very useful for helping you prevent scratches, break up ball clusters, execute carom and billiard shots, and avoid obstacle balls. The scratch example is presented here; and the other examples, which are more advanced, are presented in Chapter 7. The 90° rule is also invaluable for planning the path of the cue ball, or any deflected ball, for position play. This topic is addressed in Section 4.07 and Chapter 5.

Figure 3.16 and NV 3.7 show how the 90° rule can be used to help you prevent a scratch. If the object ball is pocketed with a firm stroke or slightly below center, such that the cue ball is sliding (and not rolling) when it contacts the object ball, the 90° rule predicts that the shot will definitely result in a scratch. To prevent the scratch, you need to make sure the cue ball does not hit the object ball with stun. If bottom spin (draw) is used, the cue ball can be directed along path A, avoiding the scratch. A slower stroke, resulting in natural ball roll, or a follow (topspin) shot, would result in path B, which also avoids the scratch. The effects of speed and spin on the cue ball path are presented in detail in Section 4.07.

Figure 3.16 Using the 90° rule to check for and prevent a scratch



NV 3.7 Using the 90° rule to check for and prevent a scratch
Hosted by uCoz