Глава 1. Введение

Глава 1. Введение

Пул - игра сталкивающихся сфер на столе с отверстиями - восхищает миллионы людей уже многие столетия. Пул прекрасно подходит для всех возрастов и позволяет играть в любимую игру круглый год. Бильярдный стол может стать центром социальной активности в любом месте (жилая комната, бар или даже дом престарелых). Пул требует координации движений, но скорость, сила и выносливость не требуются, как во многих других видах спорта. Пул заставляет человека мыслить и, как следствие, стратегия (наподобие шахматной) и планирование своих дальнейших действий могут резко повысить ваши шансы на успех.

Пул стирает все социально-экономические и национальные границы. От аристократов прошлого до завсегдатаев баров и бильярдных - пул был и продолжает быть доступным для всех. Это спорт с истинным международным сообществом, с большим количеством последователей по всему миру. Вы можете найти стол практически где угодно. Это не стоит практически ничего и чтобы играть Вы можете не иметь своего собственного снаряжения. Однажды я играл в "забегаловке" в Boquillas в Мексике. Мы едва понимали друг друга, но всё же хорошо провели время (чему к тому же поспособствовало тёплое и плотное местное пиво). Кто знает, возможно пул является ингредиентом решения проблемы мира во всём мире.

Хотелось бы надеяться, Вы уже неоднократно играли в пул и наслаждались игрой. Пул - это игра, в которую может играть человек с любым уровнем подготовки. Даже тот, кто в первый раз берёт в руки кий, может почувствовать, что знает, что делает, и получить от этого удовольствие.

Теперь настало время начать путешествие с книгой. В первой главе описывается организация книги и объясняется, как использовать книгу в качестве обучающего и справочного пособия. Книга также представляет собой краткое, но достаточно полное изложение правил игры в "восьмёрку" и "девятку" - две самые популярные игры в бильярд.

Раздел 1.01 Пирамида Продвижения

Рисунок 1.1 показывает то, что я называю пирамидой развития навыков пула, или Пирамидой Продвижения. Слои пирамиды (A-D) представляют последовательные уровни компетентностей, требуемых чтобы стать хорошим игроком в пул. Существует естественное развитие способностей от нижнего слоя к вершине. Пирамида иллюстрирует важность "прокачки" Вашего уровня способностей снизу вверх. Вдохновением для идеи создания пирамиды служила Пирамида Потребностей Маслоу из области психологии. Согласно этой теории люди могут полностью раскрыть свой потенциал, только если они последовательно удовлетворяют свои потребности от низших к высшим: физиологические потребности (пища, вода, воздух, жилье), потребности в безопасности (безопасность, защищённость), потребности в принадлежности (друзья, семья, любовь) и потребности в уважении (самоуважение, репутация). Если не удовлетворены потребности низшего уровня, то почти невозможно удовлетворить потребности более высокого уровня. Точно такая же история с Пирамидой Продвижения - Вы не можете достигнуть своей максимальной конкурентоспособности, если Вы сначала не освоите и разовьёте основные принципы низшего уровня.

Рисунок 1.1 Пирамида Продвижения

Прослойка на рисунке 1.1 - это компоненты, необходимые для построения пирамиды: умственная концентрация, дисциплина, практика и наконец получение удовольствия от игры Всё это необходимо, чтобы поддерживать и развивать ваш уровень игры (см. Принцип 1.1). Непрерывная тренировка, самоанализ и усовершенствование требуются в течение всего процесса развития. Уверенность и интуиция могут прийти только с большой практикой и опытом. Как отмечается в принципе 1.1, также важно наслаждаться игрой и получать удовольствие. Если игра не приносит вам удовольствия, вы не будете стремиться её улучшить.

Принцип 1.1 Удовольствие от игры, внимание и дисциплина

Основной целью игры в пул является получение удовольствия от игры. Помимо наличия страсти к игре, наиболее важными атрибутами хорошего игрока в пул являются умственная концентрация и дисциплина.

  • Если вы получаете мало удовольствия от игры, вы не будете стремиться совершенствовать свою игру.
  • Вы можете играть максимально эффективно только тогда, когда при выполнении каждого удара вы сконцентрированы и сосредоточены на основных принципах.
  • Интуиция и уверенность могут прийти только с большим количеством практики игры в бильярд.

Структура Пирамиды Продвижения повторяет структуру этой книги в целом. Слой А (основные принципы) охвачен в Главе 2, которая представляет важные основы техники, связанные с кием и наклейкой, хваткой кия, мостом, позицией и ударом по шару. Слой B (Выполнение Основных Ударов) охвачен в Главе 3, которая представляет основные методы прицеливания, путь шара, планирование удара и выбор лузы. Слой C (Позиционная игра и Стратегия) охвачен в Главе 4, которая представляет винты (вертикальное и боковое вращение), и Главу 5, которая представляет контроль размера удара, игру от бортов, игру от обороны, и отыгрыши. Слой D (Выполнение Сложных Ударов) охвачен в Главе 6, которая представляет дуплеты и триплеты, и Главу 7, в которой описываются продвинутые техники выполнения силового разбоя пирамиды, комбинации, "карамбольные" удары, массе и перескоки. Вершина пирамиды (Максимальная Конкурентоспособность) представляет из себя максимальное развитие перечисленных выше навыков и позволит вам часто побеждать. Это может быть достигнуто только при наличии прочной основы, созданной в нижних слоях.

Я хочу вновь заявить о важности строительства "пирамиды" снизу вверх, сопротивляясь желанию приступить сразу к выполнению умопомрачительных ударов. Это требует дисциплины, но есть и очевидная выгода - Вы разовьетесь лучше и быстрее! Более низкие "кирпичики" должны быть разобраны так, чтобы они были удобными, естественными, и автоматическими, прежде, чем прогрессировать до более усложненных навыков. Даже если Вы - опытный игрок, Вы должны попробовать сделать шаг назад и попытаться улучшить основы. Есть много хороших игроков, которые могли бы играть гораздо лучше, если бы лучше владели теоретическими знаниями и лучше понимали основные принципы бильярда. Многие хорошие игроки полагаются исключительно на свой опыт и не до конца понимают принципы бильярда. Они видели очень много различных ударов, они часто интуитивно знают, что сделать, но если бы они были вооружены пониманием принципов, они могли бы лучше спланировать многие удары, для понимания которых недостаточно большого опыта и интуиции. Я не хочу недооценивать важность опыта и интуиции, - они абсолютно необходимы, чтобы быть великим игроком. Тем не менее, понимание основ может быть весьма ценным для ускорения обучения и приобретения интуиции.

Рисунок 1.2 показывает то, что я называю стойкой навыков, которая перечисляет важные элементы пула и навыки, соответствующие уровням пирамиды, обсужденным выше. Как и пирамиды, стойка навыков имеет пять уровней, каждый из которых соответствует определенной теме. Каждая глава начинается с версии этого рисунка, на которой подсвечены элементы, освещаемые в главе. Это поможет Вам понять, каким темам соответствует та или иная глава, также это напомнит вам о необходимости перед продолжением обучения укреплять темы низшего уровня.

Рисунок 1.2 Стойка навыков

Раздел 1.02 Терминология

Рисунок 1.3 и Рисунок 1.4 иллюстрируют некоторые основные термины, использующиеся для обозначения компонентов бильярдного стола и кия. Если вы не знакомы с бильярдной терминологией, вы можете обратиться к глоссарию в конце книги, когда столкнетесь с незнакомым термином. При разбое (первом ударе в игре) биток (белый шар) должен располагаться в любом месте "дома" за передней линией стола. Передний шар в пирамиде должен располагаться на задней отметки стола. Алмазы равномерно распределены по бортам и полезны в прицеливании ударов от бортов (смотри Главу 6). Резиновую часть борта, от которой отскакивают шары, мы также будем называть бортом. Шар, являющийся мишенью для битка, называется прицельный шар. В целом, термин "прицельный шар" употребляется к любому шару кроме битка. Как показано на Рисунке 1.4, термины турник и шафт используются для обозначения двух частей кия. Для обычного двухсоставного кия, шафт и турник соединены между собой с помощью резьбового соединения.
Рисунок 1.3 Терминология бильярдного стола

Рисунок 1.4 Терминология, относящаяся к кию

Раздел 1.03 Правила "Восьмёрки" и "Девятки"

Бильярд - это термин, используемый для описания всех форм бильярдных игр, включая Пул (АКА лузный бильярд) и Снукер, играемые на столах с лузами; а также Карамболь, играемый на столах без луз. (Русский бильярд?.. Нет, не слышали.) Наиболее популярные бильярдные игры - "Восьмёрка" и "Девятка". "Восьмёрка" наиболее популярна в играх формата Лиги и случайных (повседневных) играх, "Девятка" наиболее популярна в формате чемпионатов (особенно, показываемых по ТВ). Эта книга представляет только примеры, относящиеся к "Восьмёрке" и "Девятке", однако многие представленные принципы и методы применимы для всех бильярдных игр. Подробные правила "Восьмёрки" и "Девятки" можно найти в книге Американского Бильярдного Конгресса (BCA) "Бильярд: Официальные правила и Книга рекордов". Эти правила также можно найти на сайте www.bca-pool.com в разделе "Rules". Этот раздел книги представляет собой краткое изложение правил для тех, кто не очень хорошо с ними знаком. Эта выжимка также полезна тем, кто никогда не играл в лигах или на чемпионатах, всю жизнь играя в барах, где только ленивый не придумывает свои собственные правила. Даже в лигах и турнирах, иногда есть изменения правил, которые не являются стандартными. Версия правил, представленная здесь, основана на официальных всемирных правилах BCA. Если вы не знакомы с любыми терминами, используемыми ниже, вы можете воспользоваться глоссарием.

Рисунок 1.5 иллюстрирует необходимые особенности установки пирамиды в "Восьмёрке" и "Девятке". В "Восьмёрке" игра ведётся всеми 15-ю шарами, а в "Девятке" используются только шары с номерами с 1 по 9. В "Восьмёрке" при установке пирамиды имеются следующие требования: 1. Шар под номером 8 должен находиться в центре пирамиды; 2. Один угловой шар должен быть сплошным (1-7); 3. Другой угловой шар должен быть полосатым (9-15). Остальные шары должны быть распределены случайно (например, сплошные или полосатые не должны быть сгруппированы вместе), хотя это и не является обязательным требованием. При установке пирамиды в "Девятке" требований всего два: 1. Шар под номером 1 должен быть спереди; 2. Шар под номером 9 должен быть в центре пирамиды. Целью игры в "Восьмёрку" является забитие всех шаров из своей группы шаров (сплошные или полосатые), а затем забитие "8". В "Девятке" цель состоит в том, чтобы забить "9", но при условии, что удар наносится всегда по шару с наименьшим номером.

Рисунок 1.5 Правильные пирамиды для "Восьмёрки" и "Девятки"

Общие правила, применимые и к "Восьмёрке" и к "Девятке", включают следующее:

  • При разбое (первом ударе в игре) биток должен быть сыгран из-за передней линии стола (то есть из "дома"). Вы можете продолжить серию, если после разбоя в лузу упал любой шар, кроме битка.
  • Удар без нарушения правил предполагает, что биток первым касанием попадает в правильный прицельный шар (смотри особенности "Восьмёрки" и "Девятки"). Если ни один из прицельных шаров не попадает в лузу, то биток (либо любой другой шар) должен коснуться борта. Если биток попадает в прицельный шар, стоящий на борту, и при этом ни один из шаров не забит в лузу, то после контакта с бортовым шаром по-прежнему существует необходимость довести любой шар до борта.
  • Следующие условия приводят к фолу:
    • Касание битка наклейкой кия более чем один раз
    • Проталкивание (контакт наклейки кия с битком происходит гораздо дольше, чем при обычном ударе) Существует одно исключение из этого правила, если биток соприкасается с прицельным шаром. В этом случае допустимо ударить по битку обычным ударом, хотя эффект проталкивания будет иметь место.
    • Касание любого шара на столе чем-либо иным, кроме наклейки кия (рукой, одеждой, шафтом кия, машинкой и т.д.) Единственный разрешённый контакт - это единичный контакт наклейки кия с битком во время выполнения удара. Примечание: в некоторых лигах и турнирах наказываются только фолы в отношении битка. В этом случае, если вы случайно коснётесь любого другого шара, наказания не последует. Тем не менее, противник имеет возможность вернуть на свои места шары, которые вы случайно задели.
    • Во время выполнения удара НЕТ касания ногой пола.
    • Перескок, выполненный с нарушением правил. Так происходит, когда для выполнения перескока биток ударяется кием в самый низ шара. Правильный перескок требует, чтобы удар по битку был нанесён сверху вниз поднятым кием (смотри Раздел 7.10)
    • Биток или прицельный шар выскакивают с игровой поверхности стола (например, на пол) Вылетевшие прицельные шары считают забитыми в лузы и не возвращают обратно на стол (к шарам "8" и "9" применяются особые правила игр "Восьмёрка" и "Девятка") Примечание: в некоторых лигах и турнирах вылетевшие шары (за исключением "8" и "9") выставляются обратно на стол. Шары выставляются на заднюю отметка стола, если конечно она не занята. В противном случае, шары выставляются как можно ближе к задней отметке.
  • Вы уступаете право хода (то есть, ваш подход к столу заканчивается), когда не забиваете прицельный шар в лузу, допускаете фол или роняете в лузу биток.
  • Падение битка в лузу, фол или запрещённый удар приводят к игре с руки из "дома", то есть биток можно установить в любое место за передней линией стола. Единственное исключение - это разбой (смотри различия в "Восьмёрке" и "Девятке")
  • Дополнительные правила, относящиеся к игре "Восьмёрка", включают следующее:

  • Если вы роняете биток при разбое, ваш соперник может установить биток в любом месте в "доме" (то есть, за передней линией) и при выполнении следующего удара биток, прежде чем коснуться любого прицельного шара, должен пересечь переднюю линию.
  • Если шар под номером 8 падает в лузу при разбое, то разбивающий (или соперник) имеет возможность либо повторить разбой, либо выставить "8" на стол. Примечание: в некоторых лигах и турнирах вы побеждаете, если забиваете "8" с разбоя, не роняя при этом биток в лузу, и вы проигрываете если при разбое падают и "8" и биток. Эта модификация правил хорошо подходит при игре на столах, снабжённых монетоприёмниками, где все забитые шары захвачены "в плен" пока не бросишь монету для начала следующей игры.
  • После разбоя стол считается открытым, даже если в результате разбоя было забито несколько шаров. Другими словами, пока ещё не выбрано и не назначено кому какие шары играть (сплошные или полосатые). Группа (сплошная или полосатая) назначается игроку только тогда, когда он без нарушения правил (и падения битка в лузу) забивает заказанный шар. Когда стол открытый, можно забивать любой заказанный шар кроме "8" (например, вы можете забить заказанный полосатый шар, но биток первым касанием заденет сплошной шар)
  • Сразу после назначения групп (то есть, когда стол более не является открытым) биток должен первым касанием попадать в шар назначенной группы.
  • Если удар не является очевидным, забитый шар должен быть заказан (например, "двойка в угловую лузу") Не имеет значения, каким образом шар оказался в лузе, если удар выполнен без нарушений правил. Иными словами, вам не нужно уточнять предстоящий контакт с бортом, карамболь и т.д.
  • Если в лузу падает не заказанный шар, то он остаётся в лузе. Однако, если при этом заказанный прицельный шар НЕ забивается, то ход переходит сопернику. Примечание: в некоторых лигах и турнирах шары, забитые случайно, выставляются, если не забивается заказанный шар. Однако это изменение правил невозможно применить на столах, снабжённых монетоприёмниками.
  • Обычно, когда вы выполняете удар без нарушения правил, ваша серия продолжается. Исключение составляет ситуация, когда вы объявляете удар по отыгрышу (или отыгрыш). Даже если вы забиваете при этом прицельный шар, ход всё равно переходит сопернику. Термин "отыгрыш" означает распространённую практику постановки битка в трудное для соперника положение и безопасное для вас (смотри Главу 5).
  • Вы выигрываете игру, когда забиваете все шары назначенной вам группы и затем забиваете "8" (без совершения фола или падения битка в лузу).
  • Вы проиграете, если вы выполните одно из следующих действий:
    • Фол или падение битка во время забития шара под номером 8 (за исключение разбоя) Примечание: в некоторых лигах и турнирах фол или падение битка во время попытки забить "8" так же приводит к поражению.
    • Вылет шара под номером 8 со стола
    • Забитие "8" без сыгрывания своей группы шаров.
    • Забитие "8" не в ту лузу, в которую был заказ

    Дополнительные правила, относящиеся к игре "Девятка", включают следующее:

  • Если при разбое биток падает в лузу, соперник получает удар с руки
  • В первом ударе после разбоя игрок у стола (если шар(ы) забит(ы), то это разбивающий, в противном случае - оппонент) может сыграть "Пуш-Аут" (push-out), то есть специальный удар, когда биток может попасть по любому шару на столе, либо вообще не иметь контакта с шарами и бортами. У противника есть возможность произвести удар, либо вернуть ход игроку, выполнившему Пуш-аут.
  • Вы выигрываете когда забиваете "9" в любое время, даже при разбое, при условии, что биток первым коснулся шара с наименьшим номером. Примечание: в некоторых лигах и турнирах забитие "9" при разбое не является победой - шар выставляется и игра продолжается.
  • Нет нужды заказывать шары. Засчитываются даже "дураки" (случайно-забитые шары) Примечание: в некоторых лигах и турнирах шар под номером 9 должен быть заказан и в случае забития без заказа выставляется на стол.
  • Если "9" выскакивает со стола, он выставляется.
  • Если вы роняете в лузу биток или допускаете фол во время сыгрывания "9", шар выставляется.
  • Если вы совершаете фол на трёх последовательных ударах, вы проигрываете.

Представленные выше правила охватывают не все, но большинство ситуаций, возникающих в игре. Полные правила являются гораздо более длинными и утомительными и занимают 28 страниц в книге BCA. Кажется у всех есть своё мнение о вариациях правил, поэтому я решил добавить свои "пять копеек". Я твёрдо верю и утверждаю, что все должны использовать Всемирные Стандартизированные правила BCA, кратко изложенные выше без каких-либо модификаций и оговаривания специфических случаев. В будущем, я лично хотел бы видеть меры по предотвращению повреждения сукна. В настоящее время правилами не запрещён сильный удар шаром по сланцевой плите стола (например, в результате плохо-выполненного перескока или агрессивного удара массе), или удар наклейки кия по сукну (например, в результате агрессивной или некачественно-выполненной оттяжки; или силового разбоя с нисходящим поршневым взмахом кия). Эти действия могут привести к повреждению сукна и не должны быть разрешены. По моему мнению, должно быть наказание (например, шар с руки) чтобы отучать людей применять такие удары. Я считаю это правильным потому, что у меня есть свой собственный стол, сукно на котором несколько повреждено в результате ударов, в настоящий момент не запрещённых правилами. Я уверен, что со мной согласятся большинство владельцев бильярдных столов и бильярдное сообщество в том, что мы должны препятствовать или даже запрещать удары, которые могу привести к повреждению бильярдного оборудования. Несмотря на мои разглагольствования, я по-прежнему соблюдаю существующие правила и поощряю, кода им следуют точно, как написано. Кроме того, я бы не хотел полного запрета перескоков и массе потому, что они эмоционально окрашивают игру, особенно для телевизионной аудитории.

Раздел 1.04 Использование книги

Эта книга содержит пронумерованные рисунки, которые иллюстрируют основные понятия и принципы и демонстрируют практические примеры. На Рисунке 1.6 изображено два примера, демонстрирующие графические обозначению, использующиеся в книге. Движение битка всегда изображено сплошной стрелкой. Движение прицельного шара всегда изображено пунктирной стрелкой. Направление винта (смотри Главу 4) и размер удара изображены графически. Левый удар наносится очень сильно, но без использования винтов (удар в центр шара). Правый удар наносится со средней силой и с использование нижнего правого винта. Я не считаю это полезным, чтобы попытаться определить силу удара в количественном выражении (например, с точки зрения того, как далеко пойдёт биток). Контроль размера удара требует интуиции, которая может прийти только через практику и опыт. Со временем вы разовьёте в себе способность чувствовать, насколько слабо или сильно нужно ударить по битку для достижения желаемого расстояния, пройденного битком. Я использую качественные определения "медленно", "средне" и "быстро" просто, чтобы помочь обеспечить относительное сравнение различных ударов. Та часть движения битка, где действие винта создаёт особо важный эффект, обозначена изогнутой стрелкой. Для удара с правым винтом, изображённого на рисунке, действие винта меняет путь битка при отражении от заднего борта. Когда в ударе участвуют несколько прицельных шаров (на рисунке справа), то шары пронумерованы и раскрашены в разные цвета, в противном случае изображён белый биток и чёрный прицельный шар (на рисунке слева).

Рисунок 1.6 Терминология и обозначения, используемые на рисунках

Одним из наиболее ценных особенностей книги является специальное особое выделение принципов, подводящих итог для важных методов и концепций. Рисунок 1.6 демонстрирует формат для выделения принципов. Принципы, как и рисунки, нумеруются на основе номера главы (например, Принцип 3.2 является вторым Принципом в Главе 3). За номером следует название Принципа, а ниже дано краткое изложение Принципа. И наконец ещё ниже представлен промаркированный список картких утверждений, которые предоставляют больше информации, включая перекрёстные ссылки.

Принцип х.у Название принципа

Краткое изложение принципа

  • Маркированный список разъяснений, перекрестных ссылок на дополнительную информацию и исключения.
  • Изображения с правой стороны дополнительно визуализируют принцип (например, диаграмма, показывающая направление)
Рисунок 1.7 Формат выделения Принципов

На Рисунке 1.8 изображены графические маркеры, которые используются на протяжении всей книги как ссылки на дополнительные ресурсы, доступные на сайте книги.

Справочная информация включает в себя видеоклипы и технические основы, которые дополняют представленную информацию. Для получения максимальной пользы от этой книги следует знакомиться со всей дополнительной информацией (особенно это касается видеоклипов). Значок для "видеоклипа" с надписью "NV" указывает на то, что для просмотра доступен стандартный видеоклип. Значок для "высокоскоростного видео" с надписью "HSV" указывает на видеоклип, снятый специальной видеокамерой с высокой частотой смены кадров, который может быть показан в режиме замедленного воспроизведения. Значок для "технического доказательства" с надписью "TP" указывает на аналитические основы и математические формулы, доступные в качестве справки. Технические доказательства, вероятно, будут представлять интерес только для людей с инженерным или физическим образованием (гиков).

Примечание: CD-ROM можно приобрести на сайте книги для быстрого доступа ко всем дополнительным ресурсам.

Рисунок 1.8 Дополнительные графические маркеры, используемые на протяжении всей книги

Глоссарий и другие инструменты помогут вам получить максимум от этой книги. Если вы не до конца понимаете какой-либо термин или понятие обращайтесь к глоссарию в любое время для получения дополнительной информации.

Я надеюсь, что эта книга вам понравится. Удачи в игре! Пул решает!


Далее

Chapter 1. Introduction

Pool, the game of knocking spheres around a table into holes, has created delight for millions of people over many centuries. Pool is great for all ages and can be played year-round. A pool table can be a centerpiece of social activity anywhere — a family room, a bar, or a retirement home. Pool requires physical coordination; but speed, strength, and stamina are not requirements, like in many other sports. Pool can also be mentally challenging where chesslike strategy and planning can have a big impact on your chances for success.

Pool crosses all socioeconomic and national boundaries. From the aristocrats of the past to today’s bar and pool-hall regulars, pool has been and continues to be enjoyed by all. It is a sport with true international appeal, with many followers around the globe. You can find a table practically anywhere, it costs practically nothing to play, and you don’t even need to have your own equipment. I once played at a hole-in-the-wall bar in Boquillas, Mexico. It was a poor community without electricity, but not without a pool table. I could not communicate with the locals via spoken word, but we had a great time. (I think the tequila helped.) I also once played in a pub in Bristol, England. We could communicate with spoken word (barely), but we still had a good time. (I think the warm, thick beers helped.) Who knows, maybe pool can be an integral part of a world-peace solution.

Hopefully, you have already experienced and enjoyed the game. Pool is one game that can truly be enjoyed at all levels of ability. Even someone picking up and stroking a stick for the first time can feel like they know what they are doing and have fun.

Now It Is time to start your journey with the book. This first chapter describes the book’s organization and explains how to use the book as a learning and reference tool. It also presents a concise but fairly complete summary of the rules for 8-ball and 9-ball, the two most popular billiard games.

Section 1.01 Pyramid of Progress

Figure 1.1 shows what I call the pool-skills development pyramid, or Pyramid of Progress. The foundation layers of the pyramid (A—D) represent successive levels of competencies required to become a good pool player. There is a natural progression of ability from the bottom layer to the top. The pyramid illustrates the importance of building your level of ability from the bottom up. The inspiration for the pyramid idea comes from Maslow’s “Hierarchy of Needs,” from the world of psychology. It states that people cannot reach their full potential unless they progressively meet their physiological needs (food, water, air, shelter), safety needs (security, freedom from fear), belonging needs (friends, family, love), and esteem needs (self respect, reputation). If a lower-level need is not met, it is difficult, if not impossible, to satisfy higher-level needs. With the pool pyramid, you cannot reach your maximum competitive ability unless you first develop and master the lower-level fundamentals.

Figure 1.1 Pyramid of Progress

The mortar in Figure 1.1, required to build the pyramid and hold it together, represents the mental focus, discipline, practice, and fun that is required to develop and maintain your pool game (see Principle 1.1). Continual practice, self-analysis, and improvement are required throughout the entire development and maintenance process. Confidence and intuition can come only with a great deal of practice and experience. As pointed out in Principle 1.1, it is also important to enjoy the game and have fun. If you do not have fun with the game, you will not have a desire to improve.

Principle 1.1 Fun,focus,and discipline

The main purpose of pool is to have fun. Beyond having passion for the game, the most important attributes of a goodpool player are mental focus and discipline.

  • If you don’t have fun, you will be less likely to dedicate energy to improve your game.
  • You can play at the top of your game only when you have concentration and focus on fundamentals and on the execution of each shot.
  • Intuition and confidence can come only with lots of practice.

The Pyramid of Progress also parallels the organization of the book. Layer A (fundamentals) is covered in Chapter 2, which presents the important fundamental techniques involved with the cue stick and tip, the grip, the bridge, stance, and stroke. Layer B (Executing Basic Shots) is covered in Chapter 3, which presents the fundamentals of aiming methods, ball paths, shot planning, and pocket selection. Layer C (Position Play and Strategy) is covered in Chapter 4, which presents spin and English, and Chapter 5, which presents speed control, creating angles, defensive play, and safeties. Layer D (Shot Making) is covered in Chapter 6, which presents bank shots, and Chapter 7, which covers advanced techniques including power breaks, combinations, carom shots throwing, masse shots, and jump shots. The top of the pyramid (Maximum Competitive Ability) represents the ultimate goals of being all that you can be, having confidence, and winning often. This can be achieved only by having a solid foundation, created by the lower layers.

I want to reiterate the importance of building the “pyramid” from the bottom up, resisting the urge to jump right into the glitzy "shot making" stuff. This requires discipline, but there is a payoff—you will develop better and faster! The lower "building blocks" must be developed, to the point where they are comfortable, natural, and automatic, before progressing to the more advanced skills. Even if you are an experienced player, you should still review the early material and try to improve upon the fundamentals. There are many good players who could be much better if they had stronger fundamentals and a better understanding of basic principles of pool. Many good players rely strictly on experience and do not truly understand pool principles. They have seen so many different shots, they often intuitively know what to do; but if they were armed with an understanding of principles, they could better plan many shots that would be difficult to execute relying strictly on experience and intuition. I do not want to undervalue the importance of experience and intuition—they are absolutely essential to being a great player. However, understanding can be extremely valuable in helping to accelerate your learning and intuition-building process.

Figure 1.2 shows what I call the rack of skills, which lists important pool elements and skills corresponding to the pyramid levels discussed above. Like the pyramid, the rack of skills has five levels, each with specific topics. Each chapter begins with a version of this figure, highlighting the topics covered by the chapter. This will help you understand where each topic fits; and hopefully, it will remind you to reinforce the lower-level topics before continuing.

Figure 1.2 Rack of skills

Section 1.02 Terminology

Figure 1.3 and Figure 1.4 illustrate some basic terminology used to refer to the table and cue-stick components. If you are unfamiliar with in pool terminology, you might want to refer to the glossary at the end of the book whenever you come across an unfamiliar term. On the break, the first shot of the game, the cue ball (the white ball) can be placed anywhere in "the kitchen", behind the head string. The front ball of the rack must be centered over the foot spot. The diamonds are equally spaced along the rails and are useful in aiming bank shots (see Chapter 6). The portion of the rail off which the balls rebound is called the cution, or simply the rail. The ball being targeted by the cue ball is called object ball. More generally, the term "object ball" can refer to any ball other than the cue ball. As shown in Figure 1.4, the terms butt and shaft are used to refer to the grip and tip halves of the cue stick. For a common 2-piece cue stick, the shaft and butt are separate pieces connected together via a threaded joint.
Figure 1.3 Pool table terminology

Figure 1.4 Cue-stick terminology

Section 1.03 8-ball and 9-ball rules

Billiards is a term used to describe all forms of cue games, including pool (aka pocket billiards) and snooker, played on tables with pockets, and carom games, played on tables without pockets. The most popular billiards games are 8-ball and 9-ball pool. 8-ball is the most popular game for casual and league play, and 9-ball is the most popular game for tournament play (especially on TV). This book presents examples for only 8-ball and 9-ball; however, many of the principles and techniques presented apply to all billiards games. The detailed rules for 8-ball and 9-ball can be found in the Billiard Congress of America (BCA) book Billiards: The Official Rules and Records Book. The rules are also available online at www.bca-pool.com in the "Play" section under "Rules". This section of the book presents a brief summary for the benefit of those that have not played much. This summary is also useful if you have never played in leagues or tournaments and have only played in bars, where everybody seems to make up their own rules. Even in leagues and tournaments, there are sometimes rule variations that are not standard. The summary presented here is based on the official BCA World Standardized Rules. If you are unfamiliar with any terms used below, you might find the glossary useful.

Figure 1.5 illustrates the required features of 8-ball and 9-ball racks. In 8-ball, all 15 balls are used, and in 9-ball only the balls numbered 1—9 are used. In an 8-ball rack, the only requirements are that the 8-ball must be in the center, one corner ball must be a solid (balls 1—7), and the other corner ball must be a stripe (balls 9—15). The remaining balls should be distributed randomly (i.e., solids or stripes should not be clustered together), although this is not a requirement. In a 9-ball rack, the only requirements are that the 1-ball must be in front and the 9-ball must be in the center. The objective of 8-ball is to pocket all of one of the groups (solids or stripes) and then pocket the 8-ball. In 9-ball, the objective is to pocket the 9-ball with the restriction that the lowest numbered ball on the table must always be struck first.

Figure 1.5 Proper 8-ball and 9-ball racks

The general rules that apply to both 8-ball and 9-ball include the following:

  • On the break, the first shot of the game, the cue ball must be played from behind the head string (i.e., in “the kitchen”). If an object ball is pocketed on the break, you get to continue with your turn, unless you scratch (i.e., you pocket the cue ball) on the break.
  • For a legal shot, the cue ball must contact a legal object ball first (see the specifics for 8-ball and 9-ball that follow); then, if an object ball is not pocketed, a ball (the cue ball or any object ball) must contact a cushion. If the first object ball contacted by the cue ball is frozen to a cushion and nothing is pocketed, a ball must still hit a cushion after the frozen ball leaves the cushion.
  • The following conditions result in a foul:
    • A The cue tip hits the cue ball more than once,
    • The cue ball is pushed by the cue stick (i.e., the cue tip remains in contact with the cue ball much longer than with a normal impact stroke). There is an exception to this rule if the cue ball is touching (i.e., frozen to) an object ball. In this case, it is legal to hit the cue ball with a normal stroke, even though the cue stick will push the cue ball.
    • Something other than the cue tip (hand, clothing, cue stick, mechanical bridge, etc.) touches or moves any ball. The only ball contact allowed during a shot is a single hit of the cue tip onto the cue ball during stroke impact. Note: in some leagues and tournaments, only "cue ball fouls" are penalized. In this case, if you accidentally touch or move a ball other than the cue ball, there is no penalty. However, your opponent has the option to return any improperly moved balls back to their original locations.
    • Neither foot is in contact with the floor during cue ball impact.
    • The cue ball is jumped illegally. This occurs when the cue ball is struck far below center to lift it off the table surface with a miscue stick assist (e.g., to clear an obstacle ball). A legal jump shot requires that the cue ball be struck downward with an elevated cue, so the cue ball bounces off the slate (see Section 7.10, starting on page 240).
    • The cue ball or any object ball is driven (jumped) off the table, coming to rest off the playing surface (e.g., on the floor). Object balls driven off are not returned to the table and are considered pocketed (except the 8-ball or 9-ball per the specific rules that follow). Note: in some leagues and tournaments, object balls driven off the table (except the 8-ball in the game of 8-ball) must be spotted (returned to the table). To spot a ball, you place it on the foot-spot space if no other balls are in the way. If other balls occupy the foot space, you place the ball as close as possible directly behind the foot spot.
  • You relinquish control of the table (i.e., you end your turn) when you fail to pocket an object ball on a legal shot, commit a foul, or scratch.
  • A scratch, foul, or illegal shot results in ball-in-hand, in which your opponent can place the cue ball anywhere on the table in preparation for the next shot. The only exception to this is the break (see the 8-ball and 9-ball differences that follow).
  • Additional rules specific to the game of 8-ball include the following:

  • If you scratch on the break, your opponent can place the cue ball anywhere behind the head string (i.e., in the kitchen); and in executing the next shot, the cue ball must cross the head string before contacting any object ball.
  • If the 8-ball is pocketed on the break, the breaker (or the opponent, in the event of a scratch) has the option to re-rack and break again or to have the 8-ball spotted. Note: in some leagues and tournaments, you win the game if you pocket the 8-ball on the break and do not scratch, and you lose the game if you pocket the 8-hall and scratch. This rule modification is appropriate on coin-operated tables where all pocketed balls are captured.
  • The table is open after the break, even if balls are POCKeted on the break. In other words, solids or stripes are not yet chosen or designated. A group (solids or stripes) is assigned to a player only when he or she legally pockets a called ball in the group without a scratch or foul. When the table is open, any ball except the 8-ball may be struck by the cue ball first in making a legal called shot (e.g., you can hit a solid first to pocket a called stripe when the table is open).
  • Once the groups (solids or stripes) have been assigned (i.e., when the table is no longer open), the cue ball must contact a ball in the assigned group first.
  • A pocketed ball must be called, by designating the ball and intended pocket (e.g., "2-ball in the corner pocket"), unless it is totally obvious. The manner by which the ball reaches the pocket is of no consequence, provided the shot is legal. In other words, you do not need to specify rail contact, caroms, etc.
  • If an object ball other than the intended (called) ball is pocketed, it remains pocketed, regardless of whether the called ball is pocketed. However, if the object ball being called is not pocketed in the called pocket, you release control of the table. Note: in some leagues and tournaments, object balls pocketed by accident when the called ball is not pocketed are spotted. However, this rule modification cannot be enforced on coin-operated tables that capture all pocketed balls.
  • Normally, when you make a legal shot, your turn continues. An exception when you declare "safety" or "in and safe" before executing the shot. Whether or not you pocket an object ball, you return control of the table to your opponent after the shot. The term "safety" is used because this practice is generally used to leave the cue ball in a difficult position for your opponent, which is safe for you (see Chapter 5).
  • You win the game when you pocket all of the balls in your assigned groupe and then pocket the 8-ball without scratching or committing foul.
  • You lose the game if you do any of the following:
    • foul or scratch when pocketing the 8-ball (except on the break). Note: in some leagues and tournaments, a scratch or foul in a failed attempt to pocket the 8-ball also results in a loss;
    • drive (jump) the 8-ball off the table at any time;
    • pocket the 8-ball before pocketing all of the balls in your group;
    • pocket the 8-ball in the wrong (noncalled) pocket.

    Additional rules specific to the game of 9-ball include:

  • If you scratch on the break, your opponent gets ball-in-hand.
  • On the first shot after the break, the player at the table (the breaker, if a ball was pocketed; otherwise the opponent) has the option to push out, where the cue ball can be hit anywhere, with or without contact with object balls or rails. The opponent then has the option of shooting next or returning control to the push-out player. The purpose for the push-out is to give the player some choice about whether to face the somewhat random postbreak table.
  • You win the game when you pocket the 9-ball, at any time, even on the break, provided the lowest numbered ball on the table is contacted first. Note: in some leagues and tournaments, pocketing the 9-ball on the break does not result in victory. Instead, the 9-ball is spotted and the game continues.
  • No balls need to be called. In slang terms, "trash" (making a ball by accident) counts. Note: in some leagues and tournaments, the 9-ball must be called, and spotted if it is pocketed without being called.
  • If the 9-ball is driven (jumped) off the table, it is spotted.
  • If you scratch or commit a foul when you pocket the 9-ball, it is spotted.
  • If you commit a foul on three consecutive shots, you lose the game.

The rules summary presented above is far from complete, but it covers most of the situations that come up in normal play. The complete rules, which are much more lengthy and tedious, occupy twenty eight pages in the BCA Official Rules Book! Everybody seems to have strong opinions about rules variations, so I thought I would throw in my own two-cents worth. I strongly believe and profess that everybody should always use the BCA World Standardized Rules outlined above, as written, without any modification or special cases. In the future, I would personally like to see measures added to prevent felt damage (marks, scuffs, divots, tears, etc.). Currently, it is not illegal to forcibly drive a ball into the slate (e.g., with a poorly executed jump shot or with an aggressive masse shot), or to drive the cue tip into the felt (e.g., with an aggressive or poorly executed draw shot or a power break with a downward follow-through). These actions can cause permanent damage to the felt, which should not be allowed. In my opinion, there should be penalties (e.g., ball-in-hand) to discourage people from attempting such shots. I feel this way because I own my own table and my felt has suffered damage (permanent scuffs and marks) resulting from shots that are currently legal. I am sure that most table owners and billiards establishments would agree with me that we should discourage or even disallow shots that can cause equipment damage. Despite my rantings, I still respect the rules and encourage their use as written. Also, I would not want to totally disallow jump and masse shots, because they add excitement to the game, especially for TV audiences.

Section 1.04 Using the book

This book contains numerous figures that help illustrate basic concepts and principles and show practical examples. Figure 1.6 shows two example shows that illustrate the graphical conventions used throughout the book. Cue ball motion is always shown with a solid arrow. Object-ball motion is always shown with a dashed arrow. English (see Chapter 4) and stroke speed are illustrated graphically. For the shot on the left, the cue ball is struck with no English (center hit) with a fast stroke. For the shot on the right, the cue ball is struck with bottom-right English with a medium speed stroke. I don’t think it is useful to try to define stroke speed in quantitative terms (e.g. , in terms of cue-ball travel distance). Speed control requires intuition that can only come through practice and experience. Over time, you will develop a sense for how slow or fast you need to stroke the ball to achieve the desired ball-travel distances. I use the qualitative terms "slow", "medium", and "fast" just to help provide relative comparisons between different shots. When English is critical to the action of a shot, a curved arrow is usually shown at the place where the English creates an effect. In the right-hand shot, the right (counterclockwise) spin on the cue ball alters the cue ball’s path off the end rail. When a shot involves multiple object balls (e.g., the right-hand shot), the object balls are numbered and colored; otherwise, the single object ball is shown black to distinguish it from the white cue ball (e.g., the left-hand shot).

Figure 1.6 Example of terminology and symbols used in illustrations

One of the most valuable features of the book is the use of boxed principles to summarize important techniques and concepts. Figure 1.7 shows the format used for these. The principles, like figures, are numbered within a chapter (e.g., Principle 3.2 is the second principle appearing in Chapter 3). Following the number is a title, and below that is a concise statement of the principle. Finally, below that is a collection of concise bullet statements that provide more information including cross-references. A simple principle appeared above (Principle 1.1 on page 3) and many more appear throughout the book.

Principle x.y Principle title

Concise statement of the principle

  • Bullets provide clarifications, cross-references to additional information, and exceptions.
  • Clip art images to the right of a principle are visual markers related to the principle (e.g., a chart showing a trend).
Figure 1.7 Form at for principle boxes

Figure 1.8 shows clip-art markers that are used throughout the book to reference supplemental resources available on the book website:
www.billiards.colostate.edu

The supplemental information includes video clips and technical background that directly support the information being presented. To get the most out of the book, you should view the information on the website when you come across the markers (especially the video clips). The normal video icon, labeled "NV" indicates that a standard video clip is available for viewing. The high-speed video icon, labeled "HSV," indicates that a slow motion, high-frame-rate video clip is available for viewing. The Technical proof icon, labeled "TP," indicates that analytical background and mathematical formulas are available for reference. The technical proofs will probably be of interest only to readers with engineering or physics backgrounds (i.e., "geeks"); but even if you do not have a technical bent, you might want to take a look at one of two of them for kicks ("whoohoo!")

Note: A CD-ROM can be purchased on the book website for quick access to all of the supplemental resources.

Figure 1.8 Supplemental clip-art markers used throughout the book

The glossary and index are other tools that can help you get the most out of the book. Refer to them anytime you do not fully understand a term or concept, or when you want to find additional information.

I hope you enjoy and learn from the remainder of the book. Good luck with your game! Pool is cool!

Hosted by uCoz